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宫崎骏!《Out of Sight》制作解析

作者:重庆影视公司来源:http://www.yatangv.com/​访问:59时间:2018-08-21

本文详细讲解了《Out of Sight》的制作过程,包括人物设定、手稿绘制、电脑处理及后期制作几大部分。在人物设定、动画音效等方面提到了很多实用的意见和建议。

  人物设定

  讨论出剧本大纲后,我们想到拿以前画的插画人物来当女主角,重庆影视公司画了几幅概念图后,小女孩的形象就大致定型,我们为她取名为Chico。

  左图是灵感来源的插画,其他是Chico的初期设定。

  曾经画过几个不同风格的女主角,但最后还是比较喜欢Chico。

  相比Chico而言,导盲犬gogo的造型则让我们苦恼了很久。想象中的gogo,是类似科基犬的身材,但有腊肠狗的长鼻子和耳朵,在参考玩偶的造型后我们确定了gogo的设定。其他配角诸如猫和鲸鱼的设定也是经过好几版后才确定。

  动画制作前画的两位主角的角色设定,在开始制作后才发现这样的设定其实远远不足。比如Chico和gogo的头身比,仙女棒的头和棒子的比例,裙子长度究竟在哪里,gogo的鼻子到底有多长,各种动作诸如举起手时披风会如何改变,Chico披风下面的衣服是什么样子,还有角度和人物表,即Chico从仰角看帽子下方的眼睛是什么样子,当Chico和抢匪、花女、烟男等配角站在一起时,Chico的身高会到他们哪里等等,这些在做人设时都没有详细设定出来。

重庆影视制作误造成每卡的Chico都不太一样,尤其初期和后期完成的卡比较起来,这种差别更加明显。但还好这两个主角都是由Evaty来画的,所以还能随机应变,如果由其他人来画的话,这么简陋的人物设定绝对会出问题。

  我们因为制作人员比较少,所以Evaty和BOSS是根据角色分配工作而不是用原画和补间来分配,也就是说,自己的原画就是自己补间。为了不要让造型跑掉,BOSS部分的动画还会提供少量的原画草稿供其参考。

  进度表

  为了掌握进度,将每卡的工作量量化,排出进度表是非常必要的。

  这是当时已经到制作中期的进度表,星星代表难度,当时计算每个礼拜要画7颗星左右。后来知道这个方法其实非常不准确,但以当时经验不足的状况,也没有其他更好的方法。

  到制作后期,关键张已经基本搞定,也能够更加准确地估计每卡的张数,这时再来计算制作需要的天数,准确度比之前增加了不少。

  layout(即构图),它依照分镜的指示画成,重庆动画制作是整卡制作的依据。每卡layout必须画出背景和人物之间的空间关系,为了给背景绘制比较大的自由,layout上的背景只会画个轮廓和透视线以及安全框,如果有景深移动或3D效果,就要事先在layout时计划好如何分层。

  刚开始制作时我们是跳着卡进行的,但后来发现这样既没效率还容易产生BUG,所以后期改成一次完成全部卡的Layout,接着依场景(约10卡)分批完成原画,再逐卡完成补间和上线的过程。人物就直接画上每卡中最具代表性的人物原画。

  以第33卡为例,为避免人物和背景互相干扰,本卡的背景、鲸鱼和云的layout画在不同纸上,背景那张的背面用蓝色铅笔画上分图层的切割线。

3原画草稿制作

  在每一张layout上,我们都会用小字标明该动作计划使用的秒数,以此来计算动画张数和完成所需要的天数。

  普通的运镜需要画上运镜前后的安全框位置,如果有很大的运镜,就必须用纸胶把动画纸接起来,并事先模拟运镜的效果。下图是第30卡的layout,不同颜色的线代表运镜前后的安全框。

  结尾卡的latout非常巨大,共接了11张动画纸。

  原画草稿

  原画草稿的制作,包括layout中的原画,重庆动画公司我们需要先画出具有说故事能力的关键张(keys),再来绘出接触张(Extremes,即极端张),再来是交代动作如何进行的过渡张(breakdowns)。原画绘制时需非常谨慎,避免补间时因为一张画错而导致全数跟着一起画错的惨剧。

  原画绘制时必须考虑如何拆图层和设计loop,做得好的话,不仅可以增加画面稳定度又可以节省张数。

  另外,绘制时可以将两张原画快速的翻动,如果画面中的人物感觉有“动起来”,那原画就算是大概没有问题了。原画绘制时会在纸上计划每张之间补间的张数,如果动作很长很复杂,则会在律表上安排。

4铅笔测试、电脑后期部分和Flash上的部分

  铅笔测试(pencil test)

  铅笔测试中,我们使用的是学校的翻拍台,在上面架设webcam(说是架设其实只是用胶带捆一捆而已),这部分使用的软件是MonkeyJam,它会将webcam的画面撷取下来,也可以排律表和输出,相当方便。虽然画面分辨率较低,但用来测试动作已经足够。

  原画线稿、补间

  动作测试完成后,就是手酸的开始。原画描线时,我们会顺便分出图层,如果对timing没有信心,可以先在每个原画间中割一张测试看看,我们的习惯是每画完一小段就测试,很有信心的桥段才会全部画完再做测试。不好画的补间会先打草稿再描线,重庆flash制作基本上一切以自己方便为原则。描线和补间的动作是最费时的,我们的最高记录也只有一天40张而已。下图是OOS制作过程中极少的一部分原画线稿。(图16)

  另外有些卡的动作比较快或是困难,就会把补间草稿全部画完、测试过再描线,这样做虽然费时,但可以确保动态如预期般流畅。

  上色线

  色线对整个画面的影响是非常大的,它是最无聊却又不得不做的最后过程。

  我们会先在背后或是草稿上先画出阴影,确定后就在正面用红色铅笔画上色线(图17),如果有影子的话,色线也会变得很难画,最好先观察过现实的影子在画。排进度表时最好把色线的时间也算进去,因为这步常常比想象中还要费时。

  电脑后期部分

  律表

  律表又称拍摄表,用来记录动画张的拍摄顺序以及拆图层的方式、重复拍摄顺序、画面停止时间的长短等等,如果要配合音轨的动画,就会在原画前就先把音轨画在律表上,方便安排动作。

  另外,由于我们使用的重庆3d制作公司合成软件AE没有排律表的功能,所以动画必须分段汇入,因此会在动画完成后,在律表上画出分段的方式。

  上图中,左边是第4、5、7卡的律表(第6卡被删掉了),因为声音是连在一起,所以律表也干脆写在一起。右边是第12卡的律表,空白处的文字是动作说明。

  律表中,蓝色的线段内是整段汇入,红色圈起来是单张汇入,每段右下方的英文字母是分段的代号,扫描后的文件名上会打代号+动画编号避免出错。比如 39go tail_a_05.png指的是:第39卡 gogo的尾巴 a段 第5张。

  Flash上的部分

  OOS里有一部分是没有线稿的动画,像烟、水、云这些是BOSS在Flash上直接绘制的。这么做的目的除了节省纸张,也可以节省因画错修改、以及扫描和清稿所花费的时间。另外有一幕俯瞰水城市的场面中,小车子和行人也是用Flash画的。

5扫描存档、清稿上色和背景制作

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