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3D游戏中的相机处理技术和实践

作者:重庆动画制作来源:http://www.yatangv.com/访问:31时间:2022-03-17

近年来,随着国内游戏市场的发展,越来越多的厂商将目光放在更复杂的游戏类型上,各种FPS/TPS、ACT/ARPG等类型也重新登上了舞台。与此同时,也产生了更多的对设计者的需求,尤其是核心战斗部分,在各大招聘网站上都可以看到战斗策划的需求,而其中无一例外,重庆动画公司都要求设计者们拥有3C能力(Character / Camera / Control)。在中文内容中,除了刘祎老师翻译的《实时相机处理技术》(英文原名'Real-TimeCameras')与《游戏设计的236个技巧》外,很少有较为系统的且贴合设计者需求的游戏相机相关的资料,我自己在搜寻资料的过程中也饱受困扰。


因此,我将把《实时相机处理技术》中部分常用的内容与我实际在项目中遇到的问题结合,并附上近年来制作精良的游戏,分享一下我个人对于游戏相机的理解,由于个人经验所限,不可避免地会出现部分疏漏,也欢迎大家进行指正。想要更深入的了解重庆动画制作游戏相机系统,也十分推荐仔细阅读《实时相机处理技术》。我将按照书中的章节分布,分享游戏相机中的概念、设计与实现方案,本篇为第一篇,将会介绍游戏相机中较为常用的基本概念,后续两篇会在随后进行更新。关于游戏相机中实际遇到的问题预期会在第三篇中进行分享。

(注:本文的写作角度是从策划角度出发,且重点在3D游戏相机方向,部分内容可能与实际的程序实现或实际中的相机操作有所出入)


一. 相机基本概念

本章节将会介绍游戏相机相关的一些基本概念 ,包括相机自身的组成部分、相机的基本属性、显示时的部分参数等。

重庆动画公司后续内容中涉及到相关概念将不再进行介绍。


1.1 相机组成部分

本部分将介绍相机系统中常见的组成部分,包括相机管理器、相机、相机臂等等。此外,根据引擎中的操作习惯,本节中会将视口也作为组成部分之一进行介绍。


1.1.1 相机主体Camera

概念:游戏中的相机可以理解为与现实中的相机类似,可以捕获对应的游戏画面。Camera在游戏引擎中一般也会展示为现实中相机的模型,使用时有两种实现方式,一种以组件形式挂载在Character上,一种则是单独存在。通常来讲,我们会对相机主体的位置和角度进行操作,重庆动画制作以达到不同的设计目的。


数量:在一个相机系统中,可以同时存在多个相机,通常游戏画面中只会将一个相机所观察到的内容作为画面主体,根据实际的设计需求,会在适当的时间切换相机,常见情况包括绝招/处决的释放、剧情动画的播放等等。


脚本:玩家可以在游戏运行时间接操作相机,并实时地观测到游戏画面的改变。Camera也可以由游戏中的脚本进行操作,如帮助玩家调整视角、按照重庆动画公司脚本设置的固定轨道进行移动等等。


1.1.2 相机视口Viewprot

一般来讲,我们讨论的视口和相机处于对应状态。

显示设备的部分区域,用于渲染游戏场景的视见画面。

视口的形状和尺寸通常会发生变化,且在游戏运行时呈现为动态变化。在某些情况下,当前视口可能会与其他视口或图形元素发生重叠,且视口也可使用其它形状,而非总是矩形。

视口通常涵盖与相机、关联控制器输入、表面位置及尺寸、渲染模式等内容的信息


1.1.3 相机管理器Manager

在游戏中,一般存在不止一个相机,需要一个相机管理器全局的维护当前可用的相机列表,根据玩家的操作决定当前应该使用哪个相机的画面。此外,重庆动画制作部分游戏的画面中同时存在多个相机的视野,也需要相机管理器进行管理。

相机管理器处理的内容包括相机的开关与切换、不同相机切换时的插值处理、控制器的输入管理、基于网络的角色切换与画面处理、与音频相关的处理、视口渲染等等。

针对相机管理器中的Update(),下列内容对其主要步骤进行了简单的总结:


根据脚本需求条件开启/移除游戏相机

更新活动相机

将控制器输入内容传递至活动相机中

重庆动画公司更新音频系统的位置和速度数据(即多普勒效应)

针对当前视口构建渲染环境

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